Antiterra

Exposition

13 Oct. 11 Nov. 2006
10:00 ↦ 20:00
Entrée libre

Antiterra s’inspire d’un personnage du roman de Nabokov « Ada ou l’ardeur » et propose une plongée dans l’univers de la science fiction, des médias, du cinéma et du jeu vidéo. Cette exposition réunit un ensemble de pièces existantes et de créations in-situ réalisées lors d’une résidence de trois mois organisée par le Pôle Culturel Intercommunal et accès)s( association, en partenariat avec le Parvis/Vidéo K-01 et La Centrifugeuse/Université de Pau. Antiterra se décline en trois lieux avec trois propositions

Vernissages  de l’exposition - 13 octobre 2006

Exposition - Eden - du lundi au vendredi - de 10h à 20h - Centrifugeuse - Entrée libre

Exposition - Rêve - du mardi au samedi - de 13h30 à 18h30 - Parvis d’art contemporain Centre Leclerc - Entrée libre

Exposition - Coma - du lundi au vedredi - de 15h30 à 19h30 - Anciens abattoirs - Entrée libre

Eden

Dispositif multimédia interactif

Eden prend la forme d’un tremplin à l’extrémité duquel est fixé un écran panoramique où sont proje­tées des images numériques. La pre­mière image est latente et composée de deux corps nus, un homme et une femme grandeur nature. Ces deux corps en lévitation encadrent l’image à droite et à gauche. Entre eux, reste un espace dans lequel le spectateur se verra apparaître en pied lorsqu’il se placera sur le tremplin devant l’écran. Il observera en temps réel l’image de son corps se transformer selon plusieurs scénarii de remise en forme visuelle et sonore.

 

Eden est une porte vers une dimension post-humaine dans laquelle le spectateur est invité à se transporter. Les figures d’Adam et Eve qui encadrent l’image « allé­gorisent » ce passage dans une mythologie des origines et d’une fin des temps qui implique une remise en forme plastique de l’humanité. Eden renvoie au phantasme d’un corps enchanté libéré de sa matérialité. Cette mutation des corps trouve sa source dans des oeuvres d’auteurs de science fiction et d’artistes nourries par des con­cepts de zéro gravité et de voyage intersidéral.

Comme le prophétise l’Association des Astronautes Autonomes (AAA), la préparation d’un programme de voyage spatial indépendant est un des moyens pour lutter contre les tenants du libéralisme planétaire qui ont la main mise sur tous les territoires présents et futurs. La maîtrise de notre forme corporelle est donc comme dans « Demain les chiens » de Clifford D.Simak, un enjeu politique majeur pour organiser la conquête de l’espace.

 

Si ces victoires promises sur l’espace et le temps garan­tissent à l’espèce humaine son prolongement en dehors du monde, elles doivent avant tout se gagner sur le corps d’ici-bas, face aux forces qui nous représentent. A quoi et à qui j’appartiens dans cette industrie esthétique des formes et dans cette fabrique des perceptions ? Quel est le prix à payer pour ces spéculations et à quelles mutations les corps doivent-ils échapper ou se soumet­tre pour se préparer au grand voyage ? Eden est une machine de remise en forme qui vous propose d’explo­rer ces questions dans un projet de devenir « numérico-plastique » du corps.

 

EDEN est une co-production de :  aide à la production en arts plastiques du Conseil Régional du Centre, La Box_école nationale supérieure d’art de Bourges,  La Centrifugeuse Maison des étudiants, UPPA, Pau,  le Pôle Culturel Intercommunal, Anciens abattoirs, Billère

Équipe de réalisation :  Programmation et conception sonore: Benoît Courribet / Structure : Guillaume Landron, Morad Djouadi

Rêve

Jeu vidéo

Depuis cet habitacle, le spectateur évolue dans le supermarché vidé de sa marchandise. Les espaces du supermarché sont modélisés en images de synthèse et rendus navigables grâce à une unité informatique reliée à un joystick. Depuis le vidéo K.01, le spectateur se livre à une promenade dans les espaces « virtualisés» du super­marché où apparaît seulement sa structure mise à nu, son squelette, non plus matériel et solide mais d’or et de lumière.

Rêve répond à la nécessité de trouver la représentation la plus juste de ce qu’est un supermarché, eldorado pour certains, enfer pour d’autres. Le vidéo K.01, installé dans la galerie marchande du Centre E.Leclerc de Pau, répond à une nécessité d’uto­pie, la démocratisation de l’art. Le propos de Jean-Paul Labro n’est pas de critiquer cette utopie ou l’étendue de sa réussite, mais de la questionner à travers de nouveaux parcours de sens.

 

Avec le dispositif Rêve, le supermarché est visité sur le mode non consumériste de la dérive et de la déambulation. Par ses caractéristiques spatiales, le Vidéo K.01 est plus proche d’une machine à voir que d’une salle de projec­tion cinéma. Sorte de lanterne magique, on y regarde le monde tel que les artistes le voient. Avec Rêve, le vidéo K.O1 est virtuellement transformé en « caméra obscura ». A l’intérieur, le spectateur, voya­geur immobile, se laisse aller à la puissance alchimique de l’image qui opère la transmutation de la matière en expérience artistique.

 

Rêve est une production :  Vidéo K.01, Le Parvis centre d’art contemporain, Pau

Programmation, design visuel : Laurent Evenisse

 

 

Coma
Jean-Paul LabroFR

installation in-situ dans 6 salles

Organisation en deux niveaux. Le premier niveau réactive d’anciennes pièces. Le deuxième niveau est un projet d’environnement se nourrissant des structures de l’architecture des anciens abattoirs pour en faire émerger une authentique fiction dans laquelle le spectateur est invité à s’immerger et à devenir acteur. Le titre exprime l’envers du rêve, la situation d’un corps sans conscience et sans désir, aussi vivant qu’inerte, un corps dont la finalité se réduit à ses fonctions vitales et dont la volonté paralysée serait instrumentalisée par des représentations extérieures.

Cet environnement sera bâti comme un organisme qui doit adhérer au lieu, au sens où peut l’entendre Bublex avec ses greffes architecturales. Il se construira selon la temporalité déambulatoire d’un parcours cul-de-sac. On pourra également parler de décor et de scène : le décor d’un théâtre d’opérations militaires, la scène d’un crime que les policiers préservent pour reconstituer le dérou­lement de l’action criminelle. Le bâtiment des anciens abattoirs possède un espace de frigos compartimenté. Cette répartition permet de procéder à des évaluations énigmatiques de ce qui constituera les éléments de cet environnement.

La salle des machinesArchitec­ture tronquée représentant la base d’une Tour HLM. Construite en bois et en carton, c’est une métaphore de l’habitat collectif dans laquelle le public est invité à pénétrer et à suivre un dédale sécurisé par des sec­tions d’assaut, jusqu’au centre imaginaire d’un corps solitaire.

Frigo 2 Arbre à télés.C’est aux gammes d’un mixeur média­tique d’images et de sons, cher à Nam June Païk que l’artiste s’accorde. A la fois pressoir décérébrant et tour­niquet de transe, le dispositif grippé autour de son axe central servira de machine ménagère à envahir et libé­rer nos esprits des pouvoirs colonisateurs et zombis qui nous expulsent de nous-mêmes. (Création sonore : Benoit Courribet).

 

Frigo 4, Ball-trapp, 2004. Jeu vidéo très minimal, Ball-Trapp met en scène des enfants s’envolant dans le ciel. On les voit traverser l’écran de bas en haut devant un fond de ciel bleu. Le spectateur peut à l’aide d’un système informatique, manipuler un fusil et intervenir sur l’image. En tirant sur l’enfant, on agit sur la nature de l’image, son corps subissant instantanément une transformation.Dans le jeu, les métamorphoses des corps touchés sont autant d’inter­prétations sur la place que nos sociétés peuvent assigner à l’enfant. (Création de l’interface : Thierry Guibert).

 

Frigo 3, Ground zéro. Espace vierge et immaculé se présentant comme une boîte blanche, une chambre d’écho sonore et visuelle où se recons­tituent en toute virtualité les pans d’une réalité hybridée avec ce que la science-fiction a appelé les mondes paral­lèles. L’installation est sujette au processus d’entropie, celui du visiteur, ici agent constructeur et destructeur de son environnement.

 

Le c**ouloir central qui dessert la salle des machines, les frigos 2 et 3, sera transformé en galerie**d’exposition. Dans cette galerie passante, une exposition temporaire consacrée au paysage recouvrira les murs de ces images que les publicitaires et les cinéastes produisent pour faire rêver leurs personnages. Mise en garde : le sol de la galerie sera aussi instable qu’un champ de mines enfouies sous une nappe de pétrole.

 

Dans le Ring, réactivations de pièces anciennes.

Hula-Hoop, 1994.Cette machine emprunte sa forme et sa fonction aux pièces d’artillerie lourde comme il en existait au début du siècle dernier. Mêlée à un disposi­tif vidéo, elle devient une machine de guerre électro-optique. Hula-Hoop réutilise la spécificité du canon avec son pied et son fût ajus­table. L’oeuvre est fabriquée avec de l’acier lourd mais fonctionne avec un système de fluides légers : projection d’air et d’images vidéo. Conçue avec ironie, cette machine ne sert qu’à transformer la tête du spectateur en projectile vidéo. Le spectateur qui a introduit sa tête à l’intérieur du fût voit son visage vidéo projeté s’imprimer sur un parachute de largage militaire fixé à l’extrémité du canon et gonflé instantanément par un ventilateur que contrôle l’utilisateur. Le visage humain vidéographique devient celui de la machine de guerre alors transfigurée en chimère monstrueuse électromécanique.

 

L’Homme-bulles, 1999.En 1999, Jean-Paul Labro, à travers la performance de l’homme-bulles, met au point une étrange machine de vision pour « explorer la surface », l’environnement. Il s’agit en fait d’un caisson métallique ressemblant à la fusée de Méliès remplie au trois-quart d’eau. L’artiste s’immerge, équipé d’une caméra vidéo. Il va filmer ce qu’il voit par les hublots et les images sont instantané­ment retransmises sur un ou plusieurs écrans situés à l’extérieur, accompagnées du souffle de l’artiste. Toutes les pièces de Jean-Paul Labro exigent un engagement physique du spectateur ou de l’artiste. Il met ici en scène la valeur d’une image : une image ne dure et n’existe que le temps d’une apnée.

 

Co-production : Pôle Culturel Intercommunal et d’accès(s)

Equipe de réalisation : Arnaud Martin, Hervé Coqueret, Nicolas Juillard, Pierre Bamford, Guillaume Landron, François Labro, Benoît Courribet, Fabrice Cotinat, l’équipe technique du Pôle Culturel Intercommunal et d’accès(s).