Frontières et projections

Exposition

13 Oct. 10 Déc. 2016
15:00 ↦ 19:00
Entrée libre

L’exposition Frontières et projections accueillant des œuvres numériques créées par des artistes français et étrangers, est dédiée aux frontières à la fois politiques, historiques, philosophiques et artistiques, à l’heure de la numérisation du monde et des réseaux. L’exposition explore la frontière comme espace de tension et d’échange ; sa représentation cartographique tantôt
documentaire, tantôt fictionnelle et poétique comme autant de projections réalisées par nos artistes contemporains sur
ce sujet d’actualité.

Vernissage le mercredi 12 octobre à 19h

Du 13 octobre au 10 décembre, du mercredi au samedi de 15h à 19h - Bel Ordinaire, Grande galerie

Le Bel Ordinaire

Les abattoirs
allée Montesquieu
64140 Billère

Playground

dispositif cartographique et numérique autour du jeu vidéo

Les jeux vidéo ont généré de nouvelles formes de paradigmes dans la conception des territoires et de leur flux, intégrant immédiatement la dimension de la carte, des quêtes de territoire, des enjeux de conflits autour de frontières disputées.

À première vue, ils semblent reproduire la logique du monde réel et des guerres qui ont constituées notre histoire. Toutefois, derrière cette apparence, n’y aurait-il pas certaines logiques réduisant la complexité du réel à des logiques binaires, comme il est possible de le voir avec des jeux comme Populous (1989) ? En quel sens le territoire et ses populations, enjeux de quêtes ludiques, loin de correspondre au monde réel en projette une image simplifiée, qui amène à considérer les habitants ou les peuples comme de simple instruments ou pions au service d’un conflit (Age of empire, warcraft, etc.) ou de la productivité (Simcity 1989).

A travers un dispositif numérique cartographique et des exemples de jeux (l’espace avec Space Invader en 1980, les maisons hantées avec Mistery House 1980, les guerres avec Battlezone en 1980), cet espace tente de montrer de quelle manière les territoires ont été pensés selon des logiques de dualité ami-ennemi, de menace, de conquête et de destruction ; ou bien comme lieu de production ayant pour modèle le schéma capitaliste des années 1990. Et face à cette constitution majoritaire, en quel sens la carte et le territoire ont-elles pu être explorées selon d’autres intentionnalités, telle l’imagination de la fantasy que l’on a vu apparaître avec les King Quest (1984-1989) ou bien l’inspiration poétique caractéristique de Myst (1993) ?

Jeux vidéo jouables

Papers Please – 2015 sur ipad

Thriller dystopique. L’État communiste de Arstotzka a mis fin à une guerre de 6 ans avec le Kolechia voisin et a repris la moitié de la ville frontalière de Grestin. Votre travail comme inspecteur de l’immigration est de contrôler la circulation des personnes, depuis la partie Arstotzka de Grestin jusqu’à Kolechia. Parmi la foule des immigrants et des visiteurs en quête de travail se sont glissés des passeurs, des espions et des terroristes. En utilisant uniquement les documents fournis par les voyageurs et les premières enquêtes menées par le Ministère de l’admission grâce à un système d’empreintes digitales, vous décidez de qui peut entrer en Arstotzka et qui sera détourné ou arrêté.

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Myst I – 1993 sur ipad

Vous incarnez « l’Étranger », un personnage à l’identité inconnue qui se retrouve sur l’île de Myst grâce à un livre que vous avez découvert et qui vous a permis de vous téléporter sur cet endroit inhabité. Sur l’île, vous devez découvrir d’autres livres similaires au premier qui, à leur tour, vous permettent de vous téléporter vers de nouveaux mondes. L’exploration de chacun d’eux permet de comprendre petit à petit l’histoire et le caractère des personnages qui ont vécu dans cet univers mystérieux avant vous. Le jeu dispose de quatre fins différentes en fonction des choix que vous opérez.

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SimCity – 1989 sur Super NES

Vous êtes un maire en charge de l’aménagement d’un terrain vide en agglomérations de toute taille : création des différentes zones (résidentielles, commerciales et industrielles), gestion de la distribution d’eau et d’électricité, du traitement des déchets, des budgets, de la construction des routes, des écoles, hôpitaux et des réseaux de transports en commun, du bien-être des citoyens, etc. Premier jeu vidéo sans fin de l’histoire, SimCity offre la possibilité de concevoir toute la richesse d’une vie urbaine.

Populous – 1989 sur Super NES

Vous incarnez une divinité toute puissante à la tête d’un peuple qu’il vous faut guider contre celui de la divinité adverse en manipulant le paysage, en faisant croître la civilisation et en utilisant en temps réel diverses stratégies contre l’ennemi.

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Armor attack, Clean sweep, Scramble**sur Vectrex 1980**

Jeux type “Shoot Them Up” très populaires dans les années 80, que l’on peut traduire par «descendez les tous». Ce genre de jeu se caractérise par un véhicule armé que vous dirigez face à une horde d’ennemis arrivant par vagues au sein de territoires type labyrinthes; ou d’obstacles que vous évitez au sein d’univers graphiques dynamiques et colorés.

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Perfect Skin II
Grégory ChatonskyFR

vidéo - 2015

Une navigation à travers les collines et les vallées infinies du visage de Kim Kardashian. C’est grâce à un programme qui collecte, traite et filtre en temps réel toutes les photos Instagram de Kim Kardashian, que Grégory Chatonsky génère automatiquement un modèle de peau 3D, à partir de plus de 58 151 images de la star.

En prenant comme sujet cette égérie des réseaux et de la télé-réalité, Chatonsky s’attaque à un reflet de notre époque marquée par une célébrité dénuée de talent tangible et une culture populaire adepte du vide.  "Elle n’a pas de talent, elle n’a rien d’exceptionnel, elle est nul autre que notre propre conception, qui est-à-dire la façon dont elle a représenté pour nous", explique t-il. "Elle est tout simplement une peau étendue, tout est sur la surface. Il n’y a rien de regarder derrière ".

En ce sens, selon Chatonsky, Kardashian est représentatif des médias dans l’ère d’Internet : "elle est comme une peinture abstraite qui ne représente rien sauf sa surface picturale". Perfect Skin II dessine ainsi une topographie paradoxale de la platitude d’Internet à l’ère des réseaux sociaux  et du relief de leur peopolisation.

Sharing faces
Kyle McDonaldUSA

Installation vidéo interactive - 2013

Sharing Faces est une installation qui permet à des individus éloignés d’entrer en contact par l’échange de portraits.

Le visiteur prend place devant un écran vidéo qui fonctionne comme un miroir interactif sur le principe de la reconnaissance faciale et comportementale. Il observe alors un autre visiteur ayant lui-même expérimenté cette installation au Japon et adoptant une même position. Au gré de ses déplacements, le visiteur fait face à une multiplicité de morphing de personnes du continent asiatique, suivant chacun de ses mouvements. Sharing Faces invite ainsi les participants à s’interroger sur leur relation à l’Autre, à l’inconnu et au désir de partage. 

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Google Earth Movies
Emilie Brout et Maxime MarionFR

Installation vidéo interactive - 2009-2013

Google Earth Movies consiste en une série d’adaptations interactives de séquences emblématiques provenant de films célèbres, créées et jouées dans le logiciel Google Earth. Dans cet outil de visualisation qui permet d’explorer le monde en 3D d’après de nombreuses sources satellites, topographiques et météorologiques, sont retranscrits les mouvements de caméra des films d’origine sur les véritables lieux de tournage en parfaite synchronisation avec l’extrait de bande son correspondant. En outre, le logiciel étant interactif, il permet de manipuler la caméra durant la lecture afin de découvrir la totalité du paysage hors-champ.

C’est donc une saisissante expérience cinématographique qu’il nous est donné de voir : l’objectivation opérée par Google Earth, présentant des mondes fantomatiques vidés de tout personnage, permet de se concentrer sur les cadrages et le montage seuls de ces films familiers qui hantent notre imaginaire. La recontextualisation de ces séquences narratives établit une véritable passerelle entre espaces filmique, physique et virtuel. Elle permet paradoxalement d’affranchir le regardeur à la fois des bords de l’écran cinématographique et du territoire, lui offrant un nouvel espace-temps, une sorte de "hors-champ intime", interrogeant aussi bien son rapport à la fiction qu’au réel.

Google Earth Movies se compose de dix séquences d’après les films suivants:
The Shining, Stanley Kubrick (1980) - West Side Story, Robert Wise & Jerome Robbins (1960) - Apocalypse Now, Francis Ford Coppola (1979) - Jaws, Steven Spielberg (1975) - Fellini Roma, Federico Fellini (1972) - Rocky, John G. Avildsen (1976) - Blow Up, Michelangelo Antonioni (1966) - Once upon a time in America, Sergio Leone (1984) - Easy Rider, Dennis Hopper (1969)- Les Quatre Cents Coups, François Truffaut (1959).

 

Collection FRAC Aquitaine

Hyper Geography
Joe HamiltonAU

Edition - 2014

Un livre-paysage monumental dont les pages ne se tournent plus mais se déplient sur quatre mètres de long, comme la carte d’un nouveau Monde inexploré. Un agencement d’images qui nous plonge dans un paysage numérique et mental inédit, designé pour se répéter à l’infini.  

Sillage
Cécile BeauFR, Nicolas MontgermontFR

Sculpture audiovisuelle d’ondes sismiques - 2012

Une surface rectangulaire est remplie d’un liquide sombre. Au mur, la topographie du Chili s’y reflète. Ponctuellement, des ondes concentriques se dessinent et déforment l’image murale. La topographie de la zone sismique évoquée se plisse et ondule en réaction au grondement qui se fait entendre : l’enregistrement sismique d’un tremblement de terre est rejoué.

Comme l’écho d’une vibration lointaine, retranscription d’une activité intra terrestre remontant à la surface, Cecile Beau et Nicolas Montgermont donnent à voir et à entendre les forces telluriques invisibles à travers un dispositif cartographique qui met en résonance les profondeurs de la terre avec la notion de surface de projection.

Landscape
David BowenUSA

vidéo en streaming - 2015

Cette oeuvre est une captation en temps réel de données relatives à un paysage par une caméra tridimensionnelle installée en extérieur.

La vidéo se compose de plus de 250.000 pixels et engendre un modèle de vie 3D. La couleur des pixels évolue du bleu, au rouge, au vert en fonction de leur distance par rapport à la caméra. Ce changement de couleur illustre la profondeur du champ dynamique en trois dimensions donnant à la scène un aspect artificiel et produisant un contraste formel entre les formes naturelles et le système numérique de collecte des données.

Comme il surveille et recueille des données en temps réel à partir de cet endroit lointain, le système transmet une représentation physique incomplète d’un paysage vivant et dynamique et des conditions environnementales des fluides sous forme numérique. Elle joue sur l’hétérotopie entre deux espaces et entre géographie physique et visualisation du paysage en nous connectant à un espace  lointain, aux Etats-Unis.  

46 ° 41'58.365 "lat. -91 ° 59'49.0128" de long. @ 30m
David BowenUSA

Sculptures des mouvements de l’eau - 2015

L’oeuvre se réfère à l’emplacement de la source de données où la surface de l’eau a été recueilli pour cette série.

Un véhicule aérien autonome planant 30 mètres au-dessus du lac Supérieur a capturé des images fixes de la surface de l’eau. Pour cette série, le véhicule a été déployé au même emplacement à des jours différents et dans différentes conditions climatiques. Les images recueillies ont été convertis en modèles en trois dimensions à l’aide de logiciels open source, puis découpés avec un routeur CNC en une série de cylindres.

Ainsi, les mouvements dynamiques des vagues et des ondulations en constante évolution ont été suspendu selon une temporalité et un lieu précis et dans une forme transparente statique, tel un relevé géologique d’une matière changeante.

Still processing
Gaëtan GromerFR

Installation multimédia interactive - 2014

Still processing interroge les statistiques de mortalité dans les conflits armés ayant cours actuellement à travers le monde. Les notes, les sons, le rythme ainsi que la représentation visuelle sont construits à partir de ces statistiques. Au cœur du dispositif, acteur de l’information qu’il reçoit, le spectateur observe alors la traduction sonore et visuelle des chiffres et peut ainsi mieux saisir la terrible réalité dont elle fait état.

Still processing cherche à redonner une forme sensorielle, presque corporelle à ces données chiffrées. Elle se joue ainsi des représentations purement statistiques diffusées et répétées par les mass-médias et révèle à notre sensibilité ce que la simple donnée rabâchée finit par dissimuler : l’insoutenable réalité du nombre de victimes. Le flot incessant de données livrées par les différents médias provoque une étonnante forme d’abstraction, un décorum auquel on ne prête plus guère attention.

A l’inverse, Still processing est une parenthèse de temps pour essayer d’appréhender le fait guerrier au travers du prisme singulier, mais essentiel, du coût humain qu’il implique.

 

conception, scénographie, programmation et musique : Gaëtan Gromer
motion design : Henri Gander
programmation et électronique : Benoît Jester
menuiserie : Gabriel Osswald
production : Les Ensembles 2.2
création au musée Pierre Noël de Saint-Dié le 17 octobre 2014

Devenir graine
Magali Daniaux et Cédric PigotFR

Installation vidéo et textes - 2014

Au croisement de la fiction et du documentaire, le duo propose une approche de la géostratégie des espaces de l’Arctique, qui constituent aussi bien une cartographie des enjeux économiques et environnementaux actuels qu’une visualisation prospective, fictionnelle et poétique de notre devenir.

Devenir Graine propose une lecture atypique des enjeux énergétiques et de la gestion de produits alimentaires (food management) à l’heure de la mondialisation et du développement de l’Arctique. La pièce est consacrée au Global Seed Vault, bunker souterrain où sont sauvegardées les semences de toutes les plantes utiles à l’alimentation humaine, situé sur l’archipel du Svalbard, à l’intérieur du cercle Arctique. Malgré leurs efforts les artistes ne sont jamais parvenus à entrer dans le Vault. Cet endroit reste mystérieux. Qui sait ce qu’il y a réellement à l’intérieur ?

Ils ont alors envisager Svalbard comme un « back-up » géant, un espace de sauvegarde massive d’une humanité biocentrée évoluant dans des environnements climatisés et designés sur commande. « Le monde frigo », une promesse de mort et d’éternité. Devenir Graine est une action, une protestation silencieuse, une recherche de l’éternité tout prêt de l’arche. Le titre Devenir Graine est un clin d’oeil au devenir animal de Deleuze et Guattari considéré dans une perspective végétale contemporaine : immobilité active et invisibilité des ressources.

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La presse en parle là

69°43’N
Magali Daniaux et Cédric PigotFR

vidéo en streaming - 2014

69°43’N, est un poste d’observation vidéo du port et de la ville de Kirkenes, au Nord de la Norvège. Ce dispositif permanent de vidéo permet de se connecter en streaming avec cette petite ville, point stratégique sur la mer de Barents, notamment pour la prospection de gisements de gaz et de pétrole.

"Kirkenes qui est le seul port en eaux profondes de la région semble toute indiquée pour en devenir le hub commercial d’autant que le réchauffement climatique entrainant la fonte des glaciers ouvre des couloirs de transport vers l’Asie jusque là impraticables. Nous avons installé un poste d’observation vidéo à Kirkenes pour documenter au fil des années le développement urbain et industriel de la ville." Magali Daniaux et Cédric Pigot

The left to die boat case
Forensic ArchitectureGB DE

vidéo, documents et site web - 2014

Ce projet a été lancé à l’été 2011 pour soutenir une coalition d’ONG exigeant l’établissement de responsabilités dans la mort de migrants au large de la mer Méditerranée centrale, alors même que la région été étroitement surveillée par une coalition d’intervention en Libye dirigée par l’OTAN. Il dénonce ce l’on nomme désormais "les bateaux-cercueils" dans lesquels soixante-trois migrants ont perdu la vie alors qu’ils dérivaient pendant quatorze jours au sein même de la zone de surveillance maritime de l’OTAN.

En détournant l’utilisation habituelle de technologies de surveillance, le déroulement des événements est reconstitué avec précision et montre comment les différents acteurs en présence dans la mer Méditerranée centrale se jouent de la complexité et de la superposition de juridictions pour échapper à leur responsabilité face au sauvetage de personnes en détresse. Ce travail a permis l’établissement d’un certain nombre de pétitions judiciaires déposées contre les Etats membres de l’OTAN.

Inspiré du "Rapport sur le bateau-cercueil" de Charles Heller, Lorenzo Pezzani et Situ Research, 2011 (avec le soutien technique de Donald Feurgusson, Lawrence Fox III, Richard Limeburner, Rossana Padeletti) Graphisme et animation: Samaneh Maofi et Jimenez Garcia. Musique: "Music For Loom" de James Wyness and Samples extrait de "Listen to the deep ocean environment" (Lido), laboratoire d’application bio-acoustique, Barcelonatech. Design sonore: Usf Prod et Goon Kid. Produit avec l’aide de : La Maison de la culture du monde, Berlin et Forensic Architecture (ERC), Goldsmiths, Université de Londres.

Sera également exposé, le site Internet Pattrn : une base de données permettant à tout un chacun de partager des informations et des médias (vidéos, tag, coordonnées spatiales et temporelles) prélevées sur des terrains de guerre. Il est associé à une plateforme de visualisation en ligne : alors qu’une carte donne accès aux détails de chaque événement, des graphiques interactifs et des filtres permettent de révéler des modèles à travers les données.Les utilisateurs de Pattrn peuvent ainsi créer la représentation globale d’une situation en cours.

Emborders
Nicola MaiIT GB

Installation vidéo en dyptique - 2013-3015

Le projet art-science Emborders met en scène la question des frontières biographiques et les récits de souffrance qui permettent aux demandeurs d’asile d’obtenir la protection humanitaire. Ce projet se compose de deux ethnofictions : Samira et Travel

Emborders aborde le rapport entre la crédibilité et l’octroi des demandes d’asile et de protection humanitaire par rapport à l’homosexualité et à la traite des êtres humains. C’est seulement s’ils présentent leurs propres vies selon des répertoires standardisés de souffrance et victimisation que des groupes extrêmement vulnérables de migrants ont une petite chance d’éviter l’expulsion, la stigmatisation, la persécution et la mort dans leurs pays d’origines. Mais ces répertoires biographiques sont l’expression des notions de souffrance, de présentation de soi même, des priorités et besoins qui sont fortement enracinés dans les paramètres sociaux et culturaux occidentaux.

Nicola Mai met en scène, avec des acteurs professionnel et non-professionnels, des discours et des situations qu’il a recueilli au cours d’un long travail de terrain et d’analyse ethnographique. Il met ainsi en évidence les « différentes versions de soi », comment chacun adapte les discours et les attitudes face aux différents interlocuteurs pour tenter de faire entendre sa situation.

Samira

Karim est un immigrant algérien vendant son corps comme Samira, la nuit à Marseille. Il a quitté l’Algérie adolescent et s’est enfuit en Italie quand ses seins commencèrent à se développer suite à la prise d’hormones. Dix ans plus tard, Karim obtient l’asile politique en France grâce à ses seins qui lui permettent de défendre son cas comme celui d’une femme transgenre risquant le meurtre si on la rapatrie en Algérie. Vingt ans plus tard, Karim subit une ablation chirurgicale pour recevoir de son père mourant le statut de chef de famille. Il se marie alors avec une femme pour obtenir un nouveau passeport lui permettant de retourner en Algérie pour assumer son nouveau rôle.
Samira été produit par l’Institut Méditerranéen d’Etudes Avancées et leDépartement Sciences Arts et Techniques de l’Image et du Son de l’Université Aix-Marseille).

Travel

Joy, une femme nigériane se prostitue au Bois de Vincennes à Paris. Joy a quité le Niger pour aider sa famille après la mort de son père. Elle savait avant de partir qu’elle aurait à se prostituer mais n’avait aucune idée des difficultés des conditions de vie et de travail qu’elle aurait à surmonter en France. Après avoir enduré plusieurs mois d’exploitation, Joy décide de réinventer son histoire de migration et de la transformer en histoire de trafic. Avec l’aide d’une association, elle obtient la protection humanitaire, mais pour continuer à aider sa famille et à vivre sa vie, elle continue de vendre son corps.

 

La société nuage
Stéphane DegoutinFR

Tirage photographique et édition - 2016

Cette collection photographique des datacenters de par le monde met en évidence la spatialité du numérique et de nos flux de communication, ainsi que la condensation des données sur nos territoires. L’humain vit parmi les machines dans un univers de communication généralisé. Celui de l’informatique ubiquiste (le «cloud computing») des datacenters, boîtes noires de plus en plus impénétrables devenues le lieu de nouveaux imaginaires, tels qu’analysés par Stéphane Degoutin dans son essai La Société nuage

Un Atlas des priorités, cartographier les pouvoirs, cartographier les communs
Bureau d’EtudesFR

Affiches cartographiques et édition 2015-2016

Un travail de recherche, de collecte et de mise en forme des structures invisibles de la société mondiale. Ils créent des cartes et des schémas qui donnent à voir la complexité des structures et réseaux qui gouvernent le monde. Ils présentent deux cartes inédites en France, accompagnée de l’édition An atlas of agendas, mapping the power, mapping the commons.. un atlas politique, social et économique informant le public des structures de pouvoir socio-politique et d’activation des opportunités pour soi et la communauté. En ce sens, il constitue un atlas pour une nouvelle citoyenneté émancipatrice.

"Ce sont des représentations graphiques des différents systèmes de pouvoirs, politique, économique, ou médiatique,  un travail colossal qui combine la richesse documentaire à la recherche esthétique pour tenter de rendre visibles « les paysages cachés » de notre société, comme les structures étatiques, financières, ou administratives." Bureau d’Études

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