Exposition Vu du ciel

Arts visuels et sonores

16 Oct. 12 Déc. 2015
15:00 ↦ 19:00
Entrée libre

jeux vidéo #réalité augmentée #architecture interactive #installations visuelles et sonores #photographies…. Une exposition dédiée à l’imaginaire aérien et ouverte à tous dès 5 ans.

Vernissage le jeudi 15 octobre à 19h

Du 16 octobre au 12 décembre, du mercredi au samedi de 15h à 19h - Bel Ordinaire, Grande galerie

  • exposition « Un autre point de vue » du 6 au 19 novembre -  Bel Ordinaire, Petite galerie

Vernissage le vendredi 5 novembre à 19h

Le Bel Ordinaire

Les abattoirs
allée Montesquieu
64140 Billère

TRAUM (Le cas Y)
Dorothée SmithFR

Vidéos, photographies, sculptures, images d’archives - 2015

Après avoir exploré, dans ses travaux antérieurs, la question de l’identité à travers l’identité de genre, puis la notion de spectre, employant des médiums allant de la photographie au film, en passant par l’installation et le recours aux nouvelles technologies, Dorothée Smith poursuit ses recherches plastiques, technologiques et cinématographiques à travers un nouveau projet transdisciplinaire, à la lisière de la science-fiction, qui se concentre sur la notion de plasticité destructrice, introduite par la philosophe Catherine Malabou, qui fonctionne ici comme une caisse de résonance de notre époque.

Une fiction astronautique guide ce projet : Yevgéni est un jeune technicien qui travaille au sein d’un centre spatial comme opérateur de lancement d’astronefs. Il rêve de voyager dans l’espace mais ses troubles du sommeil extrêmes le clouent au sol. Lors du lancement particulièrement critique d’une navette Soyouz habitée par un jeune astronaute, Vlad, Yevgeni est victime d’une crise de narcolepsie, qui causera la perte de contact avec Vlad, et l’explosion de l’astronef en orbite. Hanté par cette catastrophe, Yevgéni perd progressivement pied avec le réel et revit indéfiniment le traumatisme de l’accident tandis que son identité se délite et adopte, cellule après cellule, une nouvelle forme.

Exploration fictionnelle mais scientifiquement correcte du “cas Y” comme dissection psychologique, l’installation proposée au Bel Ordinaire érigera le personnage de Yevguéni en “patient-zéro” d’un nouveau symptôme, intimement lié à une forme d’être contemporaine. Le cas Y - ou comment un drame spatial, vu du ciel, interroge notre rapport au présent.

TRAUM est un projet transdisciplinaire, composé d’un film de fiction, d’une performance, d’une série de photographies et d’une installation, qui seront réalisés et présentés entre 2015 et 2017.
TRAUM (Le cas Y) en constitue le premier volet, et sera présenté dans le cadre du festival accès)s(, sous la forme d’une installation associant photographies, vidéos, images d’archive et sculptures, suite à une résidence à l’aéroclub du Béarn.

Projet co-écrit avec Lucien Raphmaj, avec la participation de Florence Thomassin, Matthieu Barbin et Andy Bradin.

Productions : Spectre Productions, accès)s( cultures électroniques, Olympus France, CNAP image / mouvement. Avec l’aide du CNC / DICRéAM et du Centre Pompidou / Hors Pistes

Interview de Dorothée Smith sur France Inter à propos de son exposition

TRAUM (work in progress) aux Rencontres de la photographie - Arles 2015

(à partir de 39 minutes et 19 secondes)

A.V.I.O.N.
Dinah BirdGB, Jean-Philippe RenoultFR

Installation sonore interactive - 2015

Un récent rapport de la FAA (administration de l’aviation américaine) établit qu’un passager, à partir de son smartphone, de sa tablette ou bien de son ordinateur peut compromettre la sécurité d’un avion en faisant planter ses systèmes de navigation ou en modifiant certains des paramètres. Le rapport cite une seconde crainte potentiellement plus dangereuse encore: le piratage à distance. Puisque ces avions sont connectés à des serveurs via Internet, leurs systèmes sont faillibles et le crash volontaire possible. C’est à partir de ce constat et en écho à la surmédiatisation liée aux récents crashs aériens, que le projet prend racine.

A.V.I.O.N. est un programme de hacking aérien permettant de capter les ondes utilisées par l’aviation civile et militaire, donc d’intercepter les flux de communication entre la tour de contrôle et les pilotes en vol. A partir de cette matière, Jean-Philippe Renoult et Dinah Bird procèdent à une sonification des données de navigations. A.V.I.O.N constitue alors un synthétiseur musical d’un nouveau type. Sur une partition de hacking, les artistes ajoutent d’autres sons collectés lors de leur résidence à Pau, à bord des avions de l’Aéroclub du Béarn et à l’Aéroport de Pau : sons d’avions, d’aéroport, au plus près comme au plus loin des moteurs, des hangars, des postes de pilotage, des postes contrôle, des radars et des simulateurs de vols. Ainsi ils créent une dramaturgie sonore de l’exposition qui se se construit en 3 temps : le vol, le brouillage et le crash. 

La composition est diffusée dans l’espace d’exposition par le biais d’enceintes directives infra-soniques. Les visteurs, eux, munis d’une des dix radios-manivelles proposées librement, interagissent avec la composition, et complète le dispositif de leur déambulation sonore.

Site du projet

Production accès)s( avec le soutien du CNC / DICRéAM. Remerciements : Marie Le Cam, Sylvain Azarian, Romain Colautti, Alice Lewis, Benjamin Cadon.

Bit Plane
Natalie JeremijenkoUSA, Kate RicheAU

Film, scénario du film - 1997

Le projet du collectif Bureau of Inverse Technology débute par la possibilité d’une machine miniaturisée et contrôlable, la construction d’un avion pilotable à distance, capable de pénétrer dans des zones interdites sans qu’aucun signal ne soit repéré par les radars. Plusieurs sorties sont effectuées sur ce territoire des parcs de recherche de la Silicon Valley, des heures de prises aériennes enregistrées en toute illégalité. Bit Plane est le scénario d’une attaque visuelle vue du ciel de l’épicentre des technologies de pointe. Nous sommes en 1997 et pendant 15 minutes, nous survolons les bâtiments hautement sécurisés des firmes marquantes de la technopole : Apple, Lockheed, NASA, Netscape, Xerox Parc, Interval Research, Atari, Hewlett Packard, Oracle, Yahoo, SGI, Sun Microsystems. Si certaines de ces multinationales se sont écroulées depuis et leurs noms oubliés, d’autres sont devenues les maîtresses du monde technologique. Le film évoque ce dessein du contrôle de l’information, annonce l’enjeu des questions liées à la propriété publique et privée de l’information et nous livre une interrogation sur la surveillance de nos images et données. Pour l’exposition, Agnès de Cayeux et Philippe Costes, en dialogue avec Natalie Jeremijenko et Kate Rich, réinventent le Bit Plane sous la forme d’un prototype 2015.

Site du projet

Collection Centre Pompidou
Prototype Bit Plane 2015 pour accès)s( réalisé par Philippe Costes et Olivier Jeunot
1ère présentation en France du projet Bit Plane

Composition for a drone
Andrej BoleslavskýSK, Mária JúdováSK

Pièce sonore au casque, partition et machine - 2014

Composition for a drone est une pièce musicale courte créée par Mária Júdová spécifiquement pour le quadricoptère Parrot AR drone 2.0. La pièce est la synthèse du son généré par le mouvement du drone dans l’espace et celui du bruit produit par les moteurs. Lorsque le capteur détecte le drone dans la zone définie, les données émises sont interprétées selon l’algorithme musical. Ainsi, les formes et les structures dessinées dans l’espace apparaissent comme la partition de cette pièce, le drone en devenant l’instrument. 

Flight Assembled Architecture
Raffaello D’AndreaCH, Gramazio & KohlerCH

Vidéo, maquette, drone - 2011

Appartenant à cette jeune génération d’architectes exploitant les outils numériques dans la conception et la construction architecturale, Gramazio & Kohler s’associent à l’ingénieur Raffaello D’Andrea, dont le travail concerne l’étude algorithmique et la mise au point de systèmes autonomes innovants.

Ensemble, ils conçoivent Flight Assembled Architecture, première installation entièrement réalisée par des robots volants. Elle se présente sous la forme d’une structure architecturale à l’échelle d’un «village vertical» de 6m de hauteur et de 3,5m de diamètre, constituée de 1500 modules de mousse polystyrène préfabriqués. Les drones sont programmés pour interagir, saisir, transporter et assembler des modules jusqu’à ériger cette structure architecturale. 

Site du projet

Collection FRAC Centre

Spiral Jetty
Robert Irving SmithsonUSA

Film (1969) et Manifeste (1970)

Le film Spiral Jetty de Robert Smithson, est une sorte de récit de la construction de cette œuvre aérienne par une dizaine de bulldozers, cette lente et gigantesque transformation du sol. Robert Smithson réalise ce film, le considérant comme une œuvre à part entière du titre éponyme de la pièce.

Artiste historique du Land Art, Robert Smithson écrit ce manifeste pour l’Aérial Art. L’artiste y écrit sa propre mort, victime précisément de l’accident d’un petit avion lors de l’élaboration d’une œuvre que sa femme, l’artiste Nancy Holt, termine après le crash. 

Par le hublot d’un avion, on observe des changements radicaux d’échelle selon que l’on monte ou descend. Cet effet nous entraîne en très peu de temps de l’éblouissement vers la monotonie, du terminal qui rétrécit jusqu’aux nuages qui nous obstruent la vue. Sous cette chaîne de perceptions aériennes, il y a la conception de l’aéroport, fermement enraciné dans la terre. (...) Se contenter de regarder l’art à la hauteur des yeux n’est pas une solution. (...) L’art aérien peut donc non seulement fixer des limites à l’ « espace » mais indiquer aussi les dimensions cachées du « temps » en dehors de sa durée naturelle, un temps artificiel qui peut suggérer, ici sur terre, une distance galactique. Parce qu’il se concentre sur l’espace « non visuel » et le temps, il commence à façonner une esthétique reposant sur l’aéroport entant qu’idée, et pas simplement en tant que que mode de transport. Cet aéroport n’est qu’une tache dans le vaste infini des univers, un point imperceptible dans une immensité cosmique, un atome dans un nulle part impénétrable. En un sens, l’art aérien reflète cette immensité”. R.I.S

Collection Centre Pompidou, Paris - Musée national d’art moderne/Centre de création industrielle

NY

7 photographies anonymes - 1956

Ces photographies ont été prises des hauteurs de New-York quelques années avant la construction des Twin Towers, un demi-siècle avant ce choc mondial du 11 septembre 2001. Ce jour précis de septembre 2001 qui a signé notre entrée dans ce web du temps réel, celui de la saturation des données et des flux incessants de l’information, avant twitter, avant facebook. Ici nous regardons un ciel à qui il manque des buildings, la part d’ombre d’une ville et cette absence dans l’image. 

Metadata
Josh BegleyUSA

Impression des alertes émises depuis 2002 sur application Iphone - 2014

« Il y a une application pour cela » est le slogan que la firme Apple a trouvé pour envahir l’imaginaire de nos écrans de poche.

L’application de l’artiste Josh Begley recense les victimes civiles des frappes de drones américaines au Pakistan, au Yémen et en Somalie. Metadata nous alerte en temps réel de ces blessures et ces morts. « Je voulais jouer sur l’idée des notifications et de la technologie du “push” (..) Je pensais qu’atteindre les poches des utilisateurs américains de smartphones et les déranger avec ces histoires de drones pourrait être un moyen intéressant de faire émerger le débat. »

Conçue en 2012 et refusée par Apple durant deux années, l’application est téléchargeable depuis février 2014. Les sources d’informations relatives à ces frappes sont issues du Bureau of Investigative Journalism. 

Atricle paru dans Konbini

Minecraft before Bill

vidéo - 2015

Minecraft before Bill est le survol infini des territoires de Minecraft, ces îles programmées pour émerger aléatoirement. Sols arides, banquises ou forêts de cubes. Il faut 15 années pour atteindre les limites de l’algorithme de Minecraft, en volant juste au dessous des nuages cubiques et blancs de la plateforme traversée par des millions de persos.

Au-delà, en cette carte infinie, il existe les Far Lands, sorte de bugs kafkaïens. Ceux qui atteignent ces mondes mystérieux peuvent mourir dans le vide, bloqués par un mur invisible. Ici, nous découvrons seulement 1 heure et 1 minute et une seconde et une image de ce regard vu du ciel. 

Nos machines éteintes et leurs parties jouées

Jeux vidéo

Apple IIe (1983) et sa partie jouée sur Flight Simulator II (1984)
L’Apple II est une machine mythique. L’ordinateur a existé sous 3 modèles : l’Apple IIe, l’Apple IIc et l’Apple II GS. Celle que nous présentons est la première qui est entrée dans les foyers et sur laquelle les quarantenaires (et plus) ont commencé à programmer ou à jouer. Le jeu est apparu dès 1977 et a été développé pour nombre d’ordinateurs personnels : Commodore, IBM, Atari et Apple II. Flight Simulator fait partie des jeux pionniers, l’un des premiers simulateurs de vol réaliste avec instrumentation. Son graphisme en fil de fer est très caractéristique des jeux des années 80.

Texas Instruments TI99 (1979) et sa partie jouée sur Parsec (1982)
Le Texas Instruments TI99/4A de 1981 est un ordinateur familial proche d’une console de jeu car il accepte des cartouches et se branche sur une télévision. La machine est en aluminium, son design contraste avec la génération d’ordinateurs personnels qui suivra. Le jeu Parsec, jeu de tir très nerveux, propose un défilement horizontal rare à l’époque, ainsi que des messages d’alerte vocaux émis par le synthétiseur de parole.

Atari 2600 (1977) et sa partie jouée sur River Raid (1982)
La console de jeu familiale Atari 2600 est une machine légendaire. Elle perdura pendant plus de 10 années grâce à une logithèque incroyablement riche. Certains de ses jeux possèdent encore de nos jours une grande attractivité. Le jeu River Raid, crée par une femme (unique à l’époque), est un grand classique du jeu d’action et de tir. C’est un jeu véloce, vous pilotez un avion « vu d’en haut » avec un défilement vertical. Le but est de réaliser le score le plus élevé possible. Un jeu de scoring donc demandant de grands réflexes.

Pilotwings, Aerofighter Assault, Lylat wars

Jeux vidéo

La Nintendo 64 est la première console Nintendo 64 bits qui gère la 3D en temps réel. Elle accueillera au sein de son catalogue tous les personnages célèbres de la firme en mode 3D pour la première fois (Mario, Zelda, Donkey Kong…).

Dans Pilotwings, vous pilotez 3 aéronefs originaux (jetpack, hélicoptère, deltaplane) autour de différentes îles paradisiaques. Vous pouvez choisir des vols libres ou des missions dans un décor de dessin animé réaliste. Un jeu atypique et difficile en 3D avec une grande maniabilité, un régal.

Aerofighter Assault est un jeu de simulation de vol/action, rare sur console familiale. Vous affronterez les forces du mal en choisissant un pilote parmi six des forces des Nations Unies. Un groupe de terroristes est en train de faire fondre les glaces de l’Antarctique. Vous devez stopper le maléfice.

Lylat wars propose un parcours intense grâce à ses nouveaux environnements en 3D, à ses compositions musicales réussies et à ses nouveaux challenges. Vous pilotez un Arwing à travers 15 missions différentes sur des planètes dangereuses. Un des plus grands hits de Nintendo.

Empty Room

prototype / Environnement visuel et sonore 3D pour casque de réalité augmentée - 2015

Compositrice et designer sonore, Christine Webster explore depuis 2008 les espaces numériques partagés de type Second Life et Unity 3D. Pour sa dernière création, elle compose pour un Oculus Rift, un casque de réalité virtuelle qui adapte en temps réel l’image projetée en fonction des mouvements de tête de l’utilisateur. Empty Room est une composition électro-acoustique qui vous immerge physiquement dans un environnement 3D : à 20 000 km au dessus de la terre, vous parcourez en toute liberté selon un scénario évolutif, des univers visuels et sonores qui jouent sur vos perceptions (plénitude, agitation, isolement). Un ailleurs numérique expérimenté de plain-pied. 

Partenaires : Ensadlabs EN-ER Spatial Media, Ircam, Scam Bourse Pierre Shaeffer Brouillon d’un rêve, FrancoGrid.
Prototypage: Modélisation 3D FrancoGrid/Cherry Manga, Frederick Thompson.  Prototypes Scénographiques IRL/Laura Mannelli.
Équipe Workshop Spatial Media : Dionisis Zamplaras, Donatien Aubert, Thomas Morisset.
Équipe de Production Unity5 : Chargée de Production/Laura Mannelli, Intégration Interactions/Frederick Thompson, Codage/Marc Freymuth.

Le regard de la Gorgone
Elsa MazeauFR

Vidéo - 2015

Un cheval déambule au pas, seul, dans le parking et dans l’espace vert d’une cité HLM à l’architecture imposante. Cette barre de 12 étages et de 500 mètres de longueur érigée dans les années 60, se trouve à l’exact emplacement de trois anciens châteaux. A d’autres moments, à l’arrêt, sur un tapis de parpaings qui simule l’idée d’un socle en pierre, le cheval offre sa monture aux habitants. Participant à cette performance filmée, ils incarnent la possibilité d’une statue équestre vivante. Chacun d’entre eux est invité à interpréter le sens de la pièce en fonction de l’expérience qu’en fait, hic et nunc, son propre corps.

Telle une rêverie, le flottement, que la prise de vue au drone imprime aux images, rend l’ensemble fantomatique. Ces vues du haut tentent de fouiller à distance les vestiges des châteaux qui subsistent tels l’entité négative de cette cité HLM. Alors que le regard de la Gorgone ne parvient pas réellement à sonder les strates de l’Histoire, le cheval nous projette dans une troublante "archéologie du vivant". 
Ce "monument instantané" cherche à prendre acte de l’habité et à actualiser le sens commémoratif de la statue équestre.

Beyond_Bitmaps
Marc FreymuthLU, Laura MannelliFR, Frederick ThompsonFR

Installation architecturale et interactive - 2015

Beyond_Bitmaps est une pièce littéraire et urbaine, l’adaptation très contemporaine d’une œuvre de science-fiction remarquable : "Snow Crash". L’œuvre de Neal Stephenson est complexe et immense. Une Amérique futuriste et écorchée, une science visionnaire et culturellement experte, une théorie du langage libre et détournée.

Laura Mannelli, auteur de cette adaptation convoque Frederick Thompson pour fabriquer cette installation métavers, penser cette architecture mouvante et l’éclairer d’un regard résolument affranchi de toute littérature des années cybernétiques, cyberpunks ou cybermecs. À l’inverse de Google Earth, l’œil surélevé de Beyond_Bitmaps évoque une surface numérique poreuse, produisant des effets matériels concrets dans la construction d’une autre image du monde.

Laura Mannelli suggère ce monde assemblé de vecteurs et de points de lumière comme une sorte de globe virtuel algorithmique où l’illusion optique fait basculer votre regard au plus lointain du creux numérique. Et c’est là, dans l’infiniment petit, que le héros du roman "Snow Crash" évolue, prisonnier de son métavers, englouti dans ce monde infini. C’est à vous alors qu’il revient de libérer Hiro, d’interagir avec lui, d’effleurer les limites de son monde scintillant et virtuel, de deviner les gestes sensibles et sensés qui écriront la partition visuelle et sonore d’une littérature à venir.

Laura Mannelli, avec Frederick Thompson sur une conception sonore de Christine Webster. Script développement Marc Freymuth

Avec le concours du Fonds Culturel national luxembourgeois et le soutien financier du ministère de la Culture du Grand-Duché de Luxembourg